Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

キーフレーズ

Unity 設定 作成 シェーダー オブジェクト アニメーション コンポーネント 選択 Animation プロジェクト ノード アセット 表示 インポート aph 追加 ツール カメラ ファイル Light Cinemachine None Scene ウインドウ ite 機能 マテリアル Add Asset 場合 VRM 使用 右クリック Transform Shade モデル 画面 Package Position サンプル ボタン インスペクター フォルダ Bone ゲーム Timeline 項目 セクション クリック Game Maya Spine Script メニュー ack インストール TextMesh Shotgun 解説 Time Material FBX 確認 変更 ユニティちゃん シーン テクスチャ Default 必要 Object Tilemap Windows Assets デザイン ビュー ansfo データ View unity Sprite Pipeline Component acte Shape バージョン Photoshop Post Scale ライト キャラクター Main Mode Mesh lnspecto Live2D oject

目次

掲載セクション一 見 解説する概要 タイトル No Part その① : 「 Unity 」ってなあに ? / その② : Unity で開発する前の準備をしよう ! / その③ : Unity みんな大好き ! 「 Unity 」を でプロジェクトを作って、サンプルゲームを読 み込んでみよう ! / その④ : Unity Edito 「の基 使ってみよう ! 本操作を覚えよう ! / その⑤ : 覚えておきたい Unity 用語 uGUI/Sp 「 ite Edito 「の操作 / グラデーション 用外部コンポーネント / Animation ウインドウ Unity で画面を作ってみ の操作 / Animato 「ウインドウの操作 / シーン遷 よう ! 移用のスクリプト グラフィック描画の基礎 レンダーバイプラインの概要 / Bui [ t - in Rende 「 「レンダーパイプライン」 PipeIine/URP/HDRP/ シェーダー、ライテ イング、ポストプロセスの基礎 を理解しよう ! Anima2D/Sp 「 ite Edito 「 /Sp 「 ite Mesh/ ボ 2D ボーンアニメーション ーンアニメーション / リギング / FK ・Ⅸ・ pose Manage 「 /Sp 「 iteMeshAnimation Tilemap の基礎と使い方 /Tilemap の拡張 / Tilemap : 2D マップを効 率よく作成できる 2d-ext 「 as/2d-techdemos TimeIine/ カットインアニメーション / T i m e li n e によるカットイ ンアニメーションの作成 Cinemachine との連携 TextMesh P 「 0 : 豊富なテ TextMesh P 「 0 の基本機能 / 日本語フォントアセ ットの作成 / ダイナミックフォント / スプライ キスト表現で魅力的な画面 デザインを実現 トアセット ( 絵文字 ) の作成 ユニティちゃんトウーンシェーダー 2.0 / Rim UTS2 : イラスト・アニメ・ VR などで使える汎用トウ Light/Emissive/MatCap/VRM キャラクタ ・一ンシェー・タ、一 - ーの設定 ノードベースのシェーダー Shade 「 G 「 aph での基本的なシェーダーの作り方 01 工デイター / 最小限のノード解説 / 応用事例 : 水面シェー ShaderG 「 aph VisuaI Effect G 「 aph によ Visual Effect G 「 aph の基礎 / 応用事例 : 水の球 るエフェクト制作 とリングのエフェクト P 「 ogressive Lightmappe 「 / ライトマップ / べ P 「 og 「 essive イクの高速化 /Lightmap Pa 「 ameters/ 圧縮 Lightmapper とライトマ ップ fo 「モバイル 設定 / 品質の最適化 Animation Rigging で簡 Animation Rigging/ アニメーション 易的なアニメーション作成 P 「 oBui [ de 「によるモデル P 「 oBuilde 「、 P 「 oG 「 id によるダンジョンのモデ 制作とレベルデザインでの リング / レベルデザイン 活用 Post Processing Stackv2/animation を使っ Post P 「 ocessing Stack た Post P 「 ocess の遷移 /URP での Post v2 によるシーンの絵作り P 「 ocess Cinemachine による臨場 Cinemachine/ カメラワーク /TimeIine を使 感のあるシーン作成 った Cinemachine の活用 Part1 入門編 030 082 Pa 「 t2 中級編 02 136 02 03 172 Part3 基本コンポ 192 221 05 252 282 02 308 4 334 Part4 実践 ツール編 358 386 06 415 07 441 004

0 はじめに 「 Unity デザイナーズ・バイブル」をお届けする。本書は、 2018 年春に刊行された「 Unity ゲー ムプログラミング・バイブル」の姉妹書として、企画されたものだ。主にゲームのデザイン業務 に関わる方に向けて、 Unity のグラフィックやデザイン関連の機能にフォーカスを当てたものと なっている。内容を検討する際には、次のような目標を掲げた。 ・「入門編」「中級編」を設けることで、これから Unity でのゲーム制作に関わっていきたい方、 一度挑戦したが諦めてしまった方なども含む、幅広い読者にお読みいただけるものにしたい ・新しいレンダーパイプライン技術など、進化を続ける Unity の最新機能を解説することで、すで に業務で関わっている方のゲーム制作の効率化や新しいチャレンジの一助にしてもらいたい ・ Unity だけでなく外部デザインツールとの連携など、多くのジャンルやテーマを収録することで、 いますぐ必要な情報だけでなく、将来的にも知っておいて欲しい役立つ情報を網羅したい ゲーム制作の現場では、「エンジニア」「デザイナー ( とーロに言ってもさまざまな職種がある ) 」 「プランナー」「ディレクター」など多くの職能の人々がチームとして関わっており、 Unity もエン ジニアだけのツールではなくなってきているのは、ご存じのとおりだ。 本書の編集制作を進めていくなかで、当初のデザイナーに向けた本であることは変わりはない が、 Unity にこれから向き合いたい、もしくはデザイン機能を知っておきたい「エンジニア」や、ゲー ム制作全般に関わる「プランナー」「ディレクター」にとっても、有益なものになっているかもし れないという思いが深まっている。そういった方々にも、手に取ってもらえたら幸いだ。 本書の執筆に参加してくれた著者陣は、第一線のゲーム制作現場で活躍しており、デザインと プログラミングの両面で深い知識と経験をお持ちの方も多い。そういったこれまでの知見を踏ま えて、限られたページ数のなかではあるが、各テーマをじっくりと解説してもらった。そこには、 ゲーム制作で即実践できるトピックやノウ八ウも数多く盛り込まれている。 なお、「入門編」「中級編」を除く各セクションは基本的に独立しているので、興味のあるテー マから自由に読み進んでもらえればと思う。ただし、関連して読んでおきたいテーマもあるので、 次ページの「掲載セクション一覧」もご確認いただきたい。 一部を除く各セクションには、ダウンロードして動作確認が行えるサンプルプロジェクトが付 属している。まずは、サンプルを実行してみることで、そのテーマに関する興味も湧きやすいも のとなっている。 最後に、本書を利用されるにあたっての注意点を述べておきたい。紙媒体はまとめて読めて、じっ くり勉強しやすいという大きなメリットがある一方で、刻々と変わる情報への対応ができないこ とはご存じのとおりだ。できるだけ最新情報を盛り込むように配慮したが、本書は「執筆時点 ( 2020 年 1 月 ~ 3 月 ) の内容」であることをご留意いただきたい。 今後の Unity のバージョンアップによって、進化の速いテーマの場合は解説の内容と異なって しまう可能性がある。各テーマの概要や考え方を知る上では古びない内容もあると自負している が、現場でゲーム制作を行う際は、必ず Unity の公式サイトなどで最新情報を確認して欲しい。 本書の当初目指した目標が果たして達成されているのかどうかは、読者のみなさんに委ねるし かないが、本書が少しでも今後のゲーム制作に役立つものとなっていれば幸いだ。 ボーンデジタル編集部 003

本書のダウンロードデータと書籍情報について 本書に掲載したサンプルプログラムのダウンロードデータは、ボーンデジタルのウェブサイトの本 書の書籍ページ、または書籍のサポートページからダウンロードいただけます。 https://www.borndigital. CO. jp/book/ 002 ・本文中には、◎、⑨、 TM は明記していません。 者の所有物です。 ・その他、本書に記載されている社名、商品名、製品名、ブランド名、システム名などは、一般に商標または登録商標で、それぞれ帰属 ・ Windows は、 Microsoft CO 「 po 「 ation の米国およびその他の国における商標または登録商標です。 ・ GoogIe および Google ロゴ、 And 「 0id および And 「 0id ロゴ、 Google Play は、 Google c. の商標または登録商標です。 ・ Apple 、 iPad 、 iPhone 、 mac 、 Macintosh 、 mac0S 、 XC0de は、米国および他の国々で登録された App [ e lnc. の商標です。 ・ Unity および関連の製品名は、 UnityTechnologies 、またはその子会社の商標です。 商標 間接的損害に関しての一切の責任を負いません。 わらず、いかなる保証も致しません。本書の内容、それによって得られた成果の利用に関して、または、その結果として生じた偶発的、 本書の著者、編集者および出版社は、本書を作成するにあたり最大限の努力をしました。ただし、本書の内容に関して明示、非明示に関 責任と保証の制限 書やその一部の複写作成は、個人使用目的以外のいかなる理由であれ、著作権法違反になります。 本書は著作権上の保護を受けています。引用の範囲を除いて、著作権者および出版社の許諾なしに複写・複製することはできません。本 著作権に関するご注意 https://unity3d.com/jp/get-unity/download/a 「 chive ・ Unity ダウンロードアーカイブ の過去のバージョンのダウンロードが可能です。 Unity のバージョンアップによって、サンプルプログラムが動作しない場合は、以下のサイトで Unity バージョンは各セクションによって異なりますので、目次や各セクションを参照してください。 本書に掲載したサンプルプログラムは、基本的に「 Unity 2019 」で動作を確認していますが、細かい ■サンプルプログラムの動作環境 ます。本書に関するお問い合わせの際は、一度当ページをご確認ください。 また、本書のウェブページでは、発売日以降に判明した正誤情報やその他の更新情報を掲載してい